第五百三十六章 文件-《游戏开发巨头》


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    只是显卡这一方面,需要发展的技术就很多。

    再比如说,还有更多的一些底层的技术,比如说后来大名鼎鼎的,微软的dx系列,就是一些死宅游戏工程师制作出来的东西,而为了体现他们的dx系列到底有多么牛,这些人专门给这个软件搭载了一个硬件设备。

    这就是xbox的雏形。

    而且,后世的dx已经发展到了dx12,dx12在图形处理领域内的黑科技已经到了十分可怕的境界。

    杰斯特就记得,微软当时曾经宣称过,direcx12将会集成全新的,一种叫做multiadapter的技术,这个技术可充分发挥系统内的每一颗gpu,即便是来自厂商的。

    当时可是震惊了业界呢。

    什么意思呢?

    就是说,这对于游戏开发者说,他们可以比以往更加接近底层api,更深入地从gpu和处理器的底层对游戏进行优化,发挥机能、细致建模、精研画质。

    这可不是随便说说的。

    而就在微软公布他们的dx12没多长时间,史克威尔-艾尼克斯,也就是大名鼎鼎的手游大厂se,开发《最终幻想》跟《勇者斗恶龙》后来合并了那个公司,他们就跟微软以及核弹制造商英伟达进行了一次合作。

    他们演示了基于dx12-api打造的夜光引擎demo——witch-chapter-0,也就是《女巫》的第零章节,并且公开了一些详细的技术参数。

    在视频当中,我们可以很明显的看到,演示中主角多边形数量达到了1100万,头发更是占据了600万多边形,服装上的羽毛多边形数量也高达200万,其余300万则在身体的各个部位,绝对称得上cg级画面。

    当然了,要运行这样的demo的画面要求的配置也是比较高的。

    当时史克威尔-艾尼克斯公布的他们演示所用的电脑的配置非常的惊人,i7-5960x+四路titanxsl。

    可能很多人并不理解之前说的一千多万个多边形代表了什么含义,其实只需要简单的举几个例子就足够让所有人,哪怕是很浅薄的了解游戏的人也能知道一千一百多万个多边形到底有多**。

    要知道,在3d建模当中,多边形的数量越多,人物细节越丰富,越逼真,越“圆滑”,就是说,越来越跟真的一样。

    作为对比呢,随便的举几个例子。

    完全可以拿一些现世的大作进行对比,比如说曾经作为一代显卡杀手存在的pc版的《孤岛危机3》当中,要知道这款游戏可是当时pc上面的3d游戏当时的画面标杆,里面先知这个角色,应用的多边形为六万。
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