第五百二十七章 国产策划的思维-《游戏开发巨头》


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    他们的想法很简单,他们不懂或不关心游戏的结构、玩法、数值。

    他们不做任何总结性质的思考和规划,他们的游戏世界就是非常单纯的一个词:爽或者不爽。

    这是一种非常模糊的感觉,什么是爽,怎么样算爽,每种玩家、每个人都有自己不同的概念。开发商所要做的,就是想尽办法找到一切爽点,包括一些我们可能会觉得俗的不能更俗烂的不能更烂的设计。

    比如屠龙宝刀点击就送啊,无限刷怪砍死爆一地啊,点一下升10级啊,砍一刀几亿伤害啊,开宝箱开一堆杂七杂八啊,迎合这些玩家。

    为什么?

    对游戏品质具有高要求的玩家太难迎合了,回报比太低了。

    而上述三种玩家,太好满足了,随便做点东西出来,都有人买账。里面随便有几个土豪,就回本,有一批,就赚得盆满钵盈。

    在这种情况下,策划们何乐而不为呢?

    是不是觉得很不可思议?是不是觉得怎么会有这么无耻的人存在?很简单,就是因为无论是当时国内的策划者,还是国内的玩家,都没有将一款游戏到底应该是什么的观点放在心上,也就是说,在他们的眼里,这仅仅就是一款游戏而已。

    但是在真正的热爱这个行业的人的眼里,并不是这样的。

    当杰斯特在被那个楼主,这位国内的大策划喷的哑口无言,不知道应该怎么反击的时候,有人只是用很寻常的语气询问了这位楼主一句,而这位楼主马上就变得哑口无言了。

    这个问题是什么呢?

    很简答。

    “我就问一句话,你们的游戏做到哪一步的时候开始测试讨论‘好不好玩’这个问题的?你敢说吗?”

    好不好玩。

    多简单的一个问题,作为一个策划来说,实在是最简单的一个问题了,哪个游戏策划不是从好玩的角度来制作这款游戏呢?哪一个策划做这款游戏,不都是让玩过的人产生这样的一个想法。

    这游戏玩的值了。

    但是可惜,国内的策划,并不是这样设计游戏的。

    其实这个国内的策划说了那么多,可惜立足点就错了,说再多也白搭。这位策划的立足点就是想赚钱就要摈弃质量,搞出一个金字塔结构就够了。

    可是问题就在于,想要赚钱和游戏品质并不是冲突的啊。

    gta5好不好玩?赚不赚钱?wow好不好玩?赚不赚钱?再次之,dota2,lol好不好玩?赚不赚钱?技术难度高不高?

    归根究底,还是水平不行。

    只能做出这样的东西。

    而为什么会这样呢?杰斯特当时就思考了很久,甚至穿越之后也深深的思考过,其实就是在一开始的时候,这些策划们连自己想要设计游戏的最初衷都忘记了,客观条件约束的事情太多,到了最后,自己都搞不清楚自己要做个什么东西。

    反正只要能赚钱就行了,我管那是什么东西。
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