第一百零八章 沙罗曼蛇-《游戏开发巨头》


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    之后,才拥有跟母公司谈利益分配的事情。

    这件事之前杰斯特跟马克·塞尼说起过,对此马克·塞尼也表示赞同,他想的都没有杰斯特那么多,他只是以一个游戏开发者的观点说出了一个很质朴的道理:“没有任何一个游戏设计师想要看到自己设计出来的游戏大卖,而自己却不能从中获得利益。”

    杰斯特也认为马克·塞尼在这件事上说的很对,这个世界上没有什么关系比利益捆绑更加牢靠,只有别人在依附你时能够得到符合他的付出的利益的时候,才能够让人继续依附你,其他的任何进行关系捆绑的途径,都是徒劳而枉然的。

    不要妄图一个人吃白食,而其他人会给你打白工,没人是傻瓜。

    重新的抽出了一大叠纸,将已经写完的接下来要做的计划整理好放到一个文件夹里夹起来,然后杰斯特开始了他关于《沙罗曼蛇》的设计。

    这也是他今天最主要的任务。

    其实对于一款横卷轴跟纵卷轴交替,而且有着大量的随机元素的游戏来说,直接进行关卡设计是不现实的,在设计时是必须要跟画师跟程序员进行讨论,所以杰斯特只是进行着这款游戏的框架的设定,其实他在设计《曙光》的时候就参考了一些《沙罗曼蛇》的内容。

    对于《沙罗曼蛇》里面武器系统,升级体系,怪物设定,杰斯特没有费时间自己去思考,不是他不想,而是他的时间并不充足,要重新进行这些大量且风格高度统一的设定不是什么拍拍脑袋的事情,是需要大量的时间的,索性,为了节省时间的他就直接照搬了k社原版的设定。

    而且,杰斯特确实很喜欢k社在《沙罗曼蛇》设定里面所体现出来的那种重口味。

    当初他第一次玩《沙罗曼蛇》的时候,第一关的关底boss那个生物大脑的形象就给他留下了很深的印象,在感到恶心的同时,竟然还产生了一种奇怪的猎奇的心里,那种华丽诡异里带着一点宏大的场景设计,给杰斯特的灵感也非常大,让他不得不佩服这个时候日本的那些一流设计师们。

    在这个时代,日本的游戏设计师,确实要比美国的这些,要出色很多。

    所以,在风格跟内容设定上,杰斯特也不打算改变。

    《沙罗曼蛇》的设定其实很高大上,沙罗曼蛇的英文是salamander,这个略显孤僻的单词的词意是欧洲古代炼金术代表火元素的的精灵,具体的形象是一种形似蜥蜴或蜥蜴状的蛇,身上有五彩的斑点,散发火焰,产于高温的火山口之中。

    这样的设定,也能在一开始就给接触到他的玩家一种神秘感,要知道,人类最大的原罪就是对于神秘事物的好奇心。

    ps:soo今天被taeja击败了,挺可惜的,毕竟是决赛之前拥有无敌光环的男人,之前很期待他的六亚王之路的……


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